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HAB - 풍요 (Abundant)/문화의 풍요

추억의 골목 축제 ‘구슬치기’

겨울이면 볼이 트고 손이 갈라져도 즐겁기만 했는데..

구슬치기, 그 추억을 '깔빼기'해 본다

 

1, 삼각형(세모치기, 꼴랑치기)

여러 명, 대개 5~6명이 흙바닥이 고른 마당이나 공터에서 한다.

1) 놀이판을 그린 다음 순서를 정한다.

• 순서 정하기 : 삼각형에서 선을 향해 구슬을 던지거나 굴려서 선에 가장 가까운 사람부터먼저 한다. 선을 넘으면 선 안에 있는 구슬 다음 순서가 된다. 여러 명이 선에 닿으면 닿은 사람끼리 다시 한다. 모두 선 밖으로 나가면 다시 던지거나 선에 가까운 순으로 순서를 정한다.

삼각형은 한 변이 보통 20~25cm 정도이나 구슬 수에 따라 크기를 조절한다.

2) 구슬을 몇 개 댈 것인지 정한 다음 각자 자기 몫의 구슬을 삼각형 안에 댄다.

3) 앞 순서부터 선에서 엄지구슬(자기를 대표하는 왕구슬로 쳐내는 데 씀)로 삼각형 안의 구슬을 겨냥해 던지거나 굴린다. 밖으로 나간 구슬을 따먹는다.

4) 성공하면 계속하고 실패하면 멈춘 자리에 둔 채 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

5) 이와 같은 방법으로 진행하다 더 이상 잃을 구슬이 없으면 판이 끝나고 다시 처음부터 시작한다.

6) 규칙 : 지방마다 놀이 규칙이 조금씩 다르며 이 중 한두 가지만 적용했다.

① 대기:쳐내기를 하지 않고 다음 기회를 노리려고 자기 구슬(이 때 엄지구슬은 쓰지 않음)을 삼각형 근처에 굴려 놓았다가 다음 사람에게 맞으면 그 판에서 딴 구슬을 맞힌 사람에게 다 주고 죽는다.

② 토하기:삼각형 안의 구슬을 쳐냈어도 자기 구슬이 삼각형에 물리거나 선 안에 있으면 그 판에서 딴 구슬을 삼각형 안에 모두 놓고 죽거나 구슬 하나를 삼각형 안에 대주어야한다.(두 가지 중 미리 정해 둠)

③ 찍기 : 순서대로 쳐내기를 해서 모두 실패하면 더 이상 쳐내기를 하지 않고 각자 엄지구슬이 멈춘 자리에서 앞 순서부터 가까운 곳에 있는 엄지구슬로 찍기를 시도한다. 맞으면 삼각형 안의 구슬을 모두 가지고 실패하면 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

④ 끝내기 : 삼각형 안에 구슬이 한두 개만 남았을 경우 더 이상 쳐내기에 흥미를 느끼지 못하면 가위바위보를 해서 이긴 사람이 그 구슬을 가지고 판을 끝낸다.

2. 구멍넣기(봄들기)

3~5명이 흙바닥이 고른 마당이나 골목길에서 한다.

1) 놀이판을 만든 다음 순서를 정한다.

• 순서 정하기:출발 구멍에서 앞구멍으로 구슬을 던지거나 굴려서 구멍에 가장 가까운 사람부터 순서를 정하며, 구멍에 들어가면 1등이 된다. 여러 명이 구멍에 들어가면 들어간 사람끼리 다시 한다.

각 구멍과의 간격은 2~2.5cm 정도이며 구멍은 뾰족한 돌이나 꼬챙이로 땅을 조금 판 다음 발뒤꿈치에 힘을 주어 몇 바퀴 돌리면 오목한 구멍이 생긴다.

2) 몇 년 내기를 할 것인지, 상대 구슬을 맞히면 구슬 몇 개를 줄 것인지 미리 정한다. 출발점에서 반환점까지 한 바퀴 도는 것을 1년 또는 한 동이라고 하며, 대개 5~10년 내기를 한다.

3) 앞 순서부터 출발점에서 진행 방향으로 구슬을 굴려 구멍넣기를 시도하는데 성공하면 계속하고 실패하면 멈춘 자리에 둔 채 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

4) 이런 과정을 거쳐 정한 연수를 먼저 빠져 나온 사람은 범이 된다. 범은 다른 사람의 구슬을 먹을 자격을 얻게 되는 것이다. 즉 자기 구슬로 주위에 있는 구슬을 쳐서 맞히면 맞은 사람은 그 판에서 죽고 범에게 미리 정한 구슬을 주어야 한다. 성공하면 계속하고 실패하면 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

5) 규칙

① 몰기 : 진행하다 주위에 있는 구슬을 맞히면 다음 구멍에 넣지 않아도 구멍에 넣은 것과 같은 효력이 발생한다. 잘하는 사람은 이를 이용해서 진행 방향 구멍 가까이로 상대 구슬을 몰아간 다음 다음 진행 구멍으로 쉽게 간다.

② 빵치기:앞 순서가 구멍에 넣는 것을 방해하거나 자기 구슬이 범에게 잡히지 않게 하려고 자신의 진행 방향 주위에 있는 앞 순서 구슬을 멀리 쳐내는 방법으로 그 구슬이 돌아오는 시간을 이용해 나이를 먹는다.

3. 멀리치기(오보십보)

3~10명이 공터나 마당, 큰길가에서 한다.

1) 놀이판을 그린 다음 순서를 정한다.

• 순서 정하기 : (가)에서 (나)를 향해 구슬을 던지거나 굴려서 (나)에 가장 가까운 사람부터 순서를 정한다. 네모선 밖으로 나가면 선이 아무리 가까워도 네모 안 다음이 된다. 모든 구슬이 네모선 밖으로 나갔을 때는 다시 던지거나 (나)에 가까운 순으로 순서를 정한다.

긴 쪽이 2m 정도 되게 직사각의 네모선을 그린다.

2) 선에 가장 가까운 사람이 주변에 떨어져 있는 구슬 중 가장 맞히기 좋은 구슬을 향해 따먹기를 시도하는데 구슬을 칠 때는 가능한 자기 구슬을 제자리에 있게 하고 상대 구슬은 멀리 보내야 한다. 왜냐하면 자기 구슬이 있는 지점과 쳐낸 구슬 사이 거리를 발로 재서 5보가 넘어야 구슬 1개를 먹을 수 있다.

3) 성공하면 계속하고 헛치거나 쳐낸 구슬이 자기 구슬과 5보 미만이면 '아웃'되고 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

4) 규칙

① 꽁 : 앞 순서가 1~3회 따먹기에 성공한 다음 더 이상 칠 구슬이 마땅치 않으면 "꽁" 하고 신호를 보낸다. 처음부터 다시 순서를 가려 구슬치기를 하자는 표현이다.

② 삼천리 : 자기 구슬이 멀리 떨어져 있어 상대로부터 공격당할 위험이 없어지면 "삼천리" 하고 신호를 보낸다. 다음 사람이 계속 구슬치기를 하라는 표현이다.

③ 상대에게 공격을 당해 구슬을 잃은 사람은 그 판을 쉬어야 한다.

④ 발로 길이를 잴 때는 신발을 신은 채 한 발 한 발 앞뒤를 붙여서 재기도 하지만 큰 걸음을 5보로 인정해서 재기도 한다. 쳐낸 구슬이 아주 멀리 나갔을 때는 어림잡아 "몇 보!" 하고 부르는데 상대가 그 거리를 인정하면 구슬을 받을 수 있지만 인정하지 않으면 발로 일일이 재서 확인을 한다. 거리가 못 미치면 무효가 되고 다음 순서에게 넘어간다.

4. 벽치기

여러 명이 벽을 끼고 있는 마당이나 공터에서 한다.

1) 놀이판을 그린 다음 순서를 정한다.

• 순서 정하기 : 가위바위보를 해서 꼴찌부터 먼저 한다.

2) 구슬을 던지는 선에 서서 꼴찌부터 거꾸로 벽을 향해 구슬을 던진다. 구슬이 선 밖으로 나가면 실격된다. 맞히면 그 구슬을 따먹는다.

3) 벽에 부딪힌 구슬이 굴러 네모 안에 있는 다른 사람의 구슬을 맞히면 그 구슬을 따먹는다.

4) 성공하면 계속하고 실패하면 멈춘 자리에 둔 채 다음 순서에게 기회가 넘어가며 구슬을 잃은 사람은 탈락한다.

5) 이와 같은 방법으로 한 사람만 남고 모두 탈락하면 다시 처음부터 순서를 정해 시작한다.

6) 미리 정하기에 따라 네모 안의 어느 구슬이든 맞히면 구슬을 몽땅 갖기도 하는데 이렇게 되면 판이 끝나므로 다시 처음부터 시작한다.

5. 눈치기

5~6명이 마당이나 공터, 골목길, 미끄럼틀이 있는 곳에서 한다.

1) 돌이나 나무 판자를 이용해 구슬을 퉁겨 낼 수 있는 약간의 경사면을 만든다. 미끄럼틀 경사면을 이용하기도 한다.

2) 가위바위보를 해서 순서를 정하는데 진 사람부터 먼저 한다.

3) 앞 순서는 눈 아래 높이에 구슬을 갖다 댄 다음 경사판을 내려다보고 서서 경사판 위로 구슬을 겨냥해 떨어뜨린다.

4) 구슬은 경사 각도와 떨어진 반동에 의해 멀리 굴러간다. 멈추면 순서대로 구슬을 튕겨 낸다.

5) 가장 멀리 나간 구슬 순으로 다시 순서가 정해지며 1등은 2, 3, 4, 5… 등의 구슬을 차례대로 맞혀서 따먹는다.

6) 성공하면 계속하고 실패하면 멈춘 자리에 둔 채 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

7) 더 이상 따먹을 구슬이 없으면 판이 끝나고 다시 처음부터 시작한다.

8) 규칙 : 튕겨내기에서 앞 순서의 구슬을 맞히면 그 구슬을 따먹는다. 잃은 사람이 그 판에서 죽거나 두 사람이 다시 튕겨내기를 시도한다. (두 가지 중 미리 정해 둠)

6. 막치기

3~6명이 공터, 마당, 골목길에서 한다.

1) 가위바위보를 해서 순서를 정하는데 이긴 사람부터 먼저 한다.

2) 앞 순서가 땅에 구슬 위치를 정하여 놓고 "여기 있다"고 일러준다.

3) 다음 순서도 각각 순서대로 일정한 거리를 둔 채 자기 구슬 위치를 정해 놓는다.

4) 앞 순서는 그 중 가장 맞히기 좋은 구슬을 향해 던지거나 바닥으로 굴려서 따먹기를 시도한다. 구슬을 맞히면 그 구슬을 갖고 잃은 사람은 다시 적당한 자리를 찾아 구슬을 대 주어야 한다.

5) 구슬을 맞히면 계속 따먹기를 시도할 수 있으며 상대방 구슬이 접근하지 못하도록 멀리 두거나 좀더 쉬운 위치로 옮겨서 다음 기회를 노린다. 그러나 실패하면 멈춘 자리에 둔 채 다음 순서에게 기회가 넘어간다.

6) 다음 사람도 앞에 한 사람과 같은 방법으로 따먹기를 할 수 있으며 그냥 위치만 옮길 수도 있다.

7) 이와 같은 방법으로 서로 신경전을 벌이다가 기권하거나 더 이상 잃을 구슬이 없으면 판이 끝나고 다시 처음부터 다시 시작한다.

7. 쌈치기

두 명 이상이 한다.

1) 가위바위보로 순서를 정하기도 하지만 구슬을 많이 가진 사람이 자진해서 선을 하는 경우가 많다.

2) 선이라 함은 구슬을 잡은(접은) 사람을 말하는데 선은 두 손에 구슬을 넣고 여러 번 흔들다가 최종적으로 구슬을 잡은 손을 내민다.

3) 이 때 나머지 아이들은 어찌(1), 니(2), 쌈(3) 중에 자기가 가고 싶은 곳을 택한다. 단 선의 몫으로 한곳을 남겨 준다. 예를 들어 네 명이 할 때 한 명은 어찌로 가고 두 명은 니로 갔다고 하자. 이 때 구슬을 잡은 아이가 쌈을 잡고 있으면 어찌와 니에 달아 놓은 구슬을 모두 먹는다. 하지만 어찌를 잡았다면 어찌로 간 사람에게 간 만큼의 구슬을 주어야 한다.

8. 홀짝

두 명이 구슬 따먹기를 할 때 흔히 하는 방법이다.

쌈치기와 같이 한 명은 구슬을 잡고 있고 다른 한 명은 그 손에 쥔 구슬이 홀수인가 짝수인가를 알아맞히는 놀이이다. 손에 잡은 구슬을 홀수와 짝수로 구분하므로 홀짝이라 한다. 예를 들어 구슬을 잡은 사람이 짝수 구슬을 손에 쥐고 있는데 상대방이 홀(홀수)로 가면 상대가 간 만큼의 구슬을 가져오고 알아맞히면 그 만큼의 구슬을 주어야 한다.

이 외에도 '이삭' 따위의 재미있는 구슬치기 놀이들이 있었지만 골목길의 포장, 유소년기 아이들에 대한 조기교육 열풍, 놀이문화의 변화 등으로 인하여 갈수록 찾아 보기가 어려운 '추억의 놀이'가 되고 있다.

구슬치기 '삼각형'


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